Om de beleving van het concept rijker te maken wilden we elementen toevoegen waarmee we het kalmerend effect van de ervaring verbeteren. We hadden eerder het idee om bomen in de omgeving van het concept toe te voegen die veranderden op basis van de 4 verschillende seizoenen. Dit idee hadden we geschrapt omdat het beeld te druk zou worden en dat het niet voor een kalmerend effect zou zorgen.
Toch vonden we het idee van seizoenen die constant veranderen heel interessant en kwamen we op het idee om elementen van de seizoenen als particles door de lucht te laten zweven. Dit zorgde tegelijk ook voor een rustgevende sfeer door met een briesje bijvoorbeeld bladeren te laten zweven door het beeld heen.
Het idee voor particles
We begonnen door voor elk seizoen een specifiek element te nemen dat wordt geassocieerd met het seizoen. Zo kwamen we al snel op het idee om sneeuwvlokjes te gebruiken voor in de winter, herfstbladeren voor in de herfst, en bloesemblaadjes voor in de lente. Het verzinnen van een element voor in de zomer ging wat lastiger, maar na wat deskresearch kwamen we op het idee om vuurvliegjes te gebruiken.
Het ontwerpen van de particles werd gedaan in het programma Procreate. Hiervoor gebruikten we referenties van de specifieke particles om een zo realistisch ontwerp te maken.
Bij het ontwerpen van de particles werden juist zachte brushes gebruikt en geen strakke lijnen omdat strakke lijnen geen kalmerend effect hebben en zachte brushes wel. Ook wilden we gedefinieerde kleuren gebruiken die passen bij het seizoen voor herkenbaarheid en contrast. Zo weten gebruikers welk seizoen het is en dat de de jaargetijden veranderen.
Zoals hierboven te zien is hebben we goed gelet op kleurgebruik om de tonen van het seizoen te visualiseren. Er zijn zachte, vervaagde lijnen gebruik en geen hele felle kleuren, behalve bij het licht van de vuurvlieg.
Hierna zijn we de particles gaan implementeren in Unity door gebruik van Particle Systems. Voor elk seizoen hebben we een specifiek particle mapje aangemaakt met daarbinnen 3 particle systems. Om variatie per particle te tonen besloten we om de particles 'verder' uit het beeld te laten lijken door de transparantie omlaag te halen. Binnen de particle mapjes zaten dus 3 verschillende particle systems, één met 30% transparantie, één met 60%, en de laatste met 100%. Zo kregen we het voor elkaar om te doen alsof de particles verder of dichterbij waren.
Het particle system van de bloesemblaadjes kwam er zo in Unity uit te zien.: