Om ervoor te zorgen dat de waterklankbeelden licht geven, is er gebruik gemaakt van een wisselwerking tussen Post-Processing en Shader Graph.

Hiervoor heb ik deze tutorial gevolgd.

Emission Map

Een emission map is een afbeelding waaruit Unity en de bijbehorende shader van kan aflezen welke onderdelen van de sprite licht geven.

De emission map wordt gemaakt op basis van de Sprite Atlas. De sprite atlas is simpel gezegd eigenlijk gewoon 1 grote png met alle frames er op.

Voorbeeld Sprite Atlas (Brackeys)

Voorbeeld Sprite Atlas (Brackeys)

Voorbeeld Emission map (Brackeys)

Voorbeeld Emission map (Brackeys)

In de emission map wordt alles wat licht moet geven, wit geschilderd en op een zwarte achtergrond gezet.

De intensiteit van het licht wordt bepaald door hoe wit het object is geschilderd in de emission map.

Secondary texture

Wanneer deze emission map is gemaakt, wordt deze toegevoegd als secondary texture binnen de Sprite Atlas.

Om te zien of het goed overlapt kun je op de secondary texture klikken om van view te veranderen.

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/6785c9a5-c21d-4733-99f4-654c8df332a1/Untitled.png

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/f71e21b1-6b50-4c44-adca-6da526a31cf4/Untitled.png

EDITOR NOTE: Het is van belang dat de secondary texture "_Emission" heet.

Shading

Om de sprite vervolgens licht te laten geven wordt er samengewerkt tussen de post processing en de toegepaste shader op dit object. Daarom zal er een shader gemaakt worden die de emission meeneemt. Hierin regelt:

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/0b3e1ec8-f69b-412d-b8c3-6491980e0457/Untitled.png

Het eindresultaat en verschillende tests zijn hier onder te zien: